编者按:
二战后的美国年轻人,曾被称为“垮掉的一代”。如今,中国社会也常用这个词语形容青年。他们似乎不再像前辈们那样,用“严肃”的姿态面对生活,喜欢用“玩”的心态对待世界。有人说他们玩世不恭,有人说他们玩物丧志,但青年们却对这种指责不以为然。他们说:“‘玩’是这个时代独属我们的‘严肃’姿态,我们在‘玩’中思考,‘玩’中成长,学会责任与担当,回应时代召唤!相信我们,能‘玩’出一个世界!”
第一组“青年说”,让我们倾听.......
文/朱雯文
(作者朱雯文,南京研一学生;本文系荔枝网及旗下“荔枝新闻”客户端独家约稿,转载请注明出处。)
「游戏里有一种精神史。」
一
一种新的现象正在席卷我们,游戏而非社交媒体正在挤占日常生活。或更准确地说,游戏和社交媒体正在完成一种合流。比如前段时间,游戏《阴阳师》刷爆了我的朋友圈话题:玩家不分男女,有轻度有重度,有同龄人也有长辈,每隔一段时间,我就能刷到一次《阴阳师》的式神截图、新活动链接。不玩《阴阳师》了,《王者荣耀》又来了。
也许不是《阴阳师》或者《王者荣耀》,而是游戏正在这个时代流行。
大学室友的妈妈加了我们寝室所有人的微信,我们有些惶惶然,没想到收到室友妈妈的第一条微信竟然是一条推送,“是时候展现你的技术了,让小伙伴们膜拜你吧!”链接来源叫《天天爱消除》。
我们有点乐,顿时觉得室友妈妈过分可爱。后来,也有其他室友时不时上游戏给对方妈妈送个心点个赞。我们为自己的成见发笑:长辈们就不能玩游戏了?游戏真的是只属于年轻人的文化吗?
回想一下,在我们的媒介记忆中,总有那么一款游戏:不是《阴阳师》,也可能是《天天爱消除》《Lovelive》《fate》系列《模拟人生》《暴力摩托》《魔兽世界》《剑网三》《英雄联盟》《守望先锋》《文明系列》,甚至《俄罗斯方块》《扫雷》《贪食蛇》。
如果从游戏这个小小的切面来观照当代人的精神角落,我们的生命,或者说我们的电子生命,似乎可以用这些独特的暗号梳理出一条长长的记忆链条,一环扣着一环,一个趣味扣着另一个趣味。
当游戏成为一种有趣的社交方式和形象标签的时候,你可能和朋友圈里一个并不熟悉的陌生人,找到某种心灵上的共识,把关乎阶层、专业、智识、身份的距离一概消解。
与此相对,游戏一定是分享的,设计师和玩家分享,玩家又和新的玩家分享。我们需要玩伴,呼唤玩伴,希望有更多人能够和自己身处一个类似的时空,理解相同的境遇和意义。
“没有人能独自玩游戏。”哲学家詹姆斯·卡斯一语成谶。
二
对于关注电竞的朋友,2016有一件分量不小的事。
电子竞技专业在这一年被教育部批准,成为专业学科之一。年底更轰动的新闻是,中国传媒大学开设了国内全日制本科高校中第一个电竞专业。
在专业设立演讲上,南广学院的戴志强老师给出了一组数据:2016年中国的电竞玩家达1.7亿,同2015年增长超30%,占世界比例超50%;中国电竞市场份额超300亿RMB,同2015年增长43%。而移动终端手机的用户中,中国的用户占到了世界的50%。
除却新闻中媒体炒作、资本竞逐的轰动成分,也抛开电竞是否真的适合作为一个专业不谈,我们不难从中嗅到一点时代浪潮的气味。
放在十年前,游戏设计专业尚未起步,读电竞是不敢想的事。一个要吃青春饭的行业,却有着太多对年轻人并不友好的负面标签。在我有限的童年记忆里,打游戏一定要偷偷摸摸,被家里发现是要挨打的。在家长灌输的观念里,打游戏,和抽烟、酗酒、吸毒是同等糟糕的事情。一个打游戏的孩子,几乎就等于一个没有未来的孩子。
或许因为职业是严肃的,而游戏是嬉戏的,两种冲突的属性,让人很难把游戏作为一种正经事来看待。电子竞技作为一个职业新秀,打小就不太根正苗红。但资本的注意力倒逼了观念的更新。越来越多的人,已经自觉不自觉地把目光放在电子竞技上面。
那些以前被认为不可逾越的边界,正在随着时间的流逝而消解,游戏和游戏精神得以继承和保存。我从来不打游戏的室友,因为新交了一个男朋友,开始学打《英雄联盟》。后来男朋友不打游戏,她依然乐此不疲地沉浸在游戏的世界里。
我想她总有一天会厌倦《英雄联盟》,但一定还会爱上什么别的游戏。
三
对于很多人来说,游戏是不是“正业”并不重要。甚至回答这个问题本身,就有点好笑。
对于爱玩游戏的人,游戏是一种世界观。
在这场“严肃的嬉戏”里,人类的思想河流正在迎来关键拐点。我们常常发现,在游戏世界里,也许就酝酿着新世代的灵光一现。即使不是从对待游戏的态度,从游戏本身内容中,我们也能借以发现心灵和世界被常识、视野甚至时空掩埋的那一面。
2015年,洪韵做过一个让我印象十分深刻的演讲,题目是《为什么游戏重要》。演讲中他说,对于人生来说,我们只有一次选择机会,但游戏不是,你还可以选择重走第二条路,第三条路。“在游戏中你可以拥有一个类似于上帝的视角,而在体验了游戏中的无数种可能性之后,再回到我们自己的生活,也许你会意识到,虽然我们只能过一条线性的生活,但这个世界并不是如此单一的。”
游戏让我们体会世界的丰富多彩,同时它也可以还原历史,警示生活。
洪韵举了个例子叫《潜龙谍影V:幻痛》,游戏中有一个隐藏结局,需要整个平台的玩家共同解锁。其中一个解锁条件,是所有玩家生产的核弹数量要超过世界上现存的所有核弹数量,也就是16000枚核弹头;第二个要求是,游戏平台服务器上所有核弹数量为0。也就是说,要求所有的玩家,已经拥有核弹的玩家,放弃对自己非常有利的核弹。
在2015年11月1日,各个平台的核弹数量如下:PS4平台2761枚,PS3平台1685枚,Xbox1平台525枚,360平台1011枚,PC平台36552枚;11月3日官方公布解锁条件后,截止到12月11号,PS4平台只剩下249枚,PS3平台128枚,Xbox1平台60枚,360平台只有36枚,而PC平台减少了一位数,变成了7386枚。
玩家的努力是惊人的,减少核弹的意愿也惊人地清晰。
“虽然能否完成这个目标,我们并不知道,或者即使完成了这个目标,也不代表着我们能够拆卸任何一个现实中的核弹,但我想,最重要的是,通过游戏我们第一次能够发出自己的声音,对这种世界性的问题表达自己的态度。”
洪韵说,游戏是我们这个时代的魔法。
我尤其喜欢这个例子。它很好地说明,在这个年代里,游戏比什么样的文本、声音、视频都更有打动力和号召力。
它的目标真的可以是,世界和平。
四
最好玩的事是,人创造了游戏,又乐此不疲得学习游戏。
这不正像当代人与技术微妙关系的一种缩影。这种奇妙的逻辑循环,让游戏本身有了一点玩世不恭又意味深长的哲学命运。
至今为止,我最喜欢的游戏,还是我玩过的第一款RPG游戏,是台湾汉堂公司制作的《幽城幻剑录》。比起现在古装游戏里令人尴尬的现代对白,它的文言对白和历史细节考究到惊人,它让我对西域文化、地图学、文言文甚至历史作品都产生了浓厚的兴趣。
在这个游戏上,我第一次在心灵上和天山、帕米尔高源、塔克拉玛干沙漠、盐湖罗布泊、古城尼雅、楼兰、张掖这些地理名词,和关于女娲、罗睺、计都的神话,乃至西夏李元昊等历史人物有了某种说不清的联系。游戏里有一种匠心。
高中毕业那年,我终于把它打到了完美的结局。游戏的结局冲破了传统的邪不胜正、是非分明的武侠框架,极大程度震撼到我。编剧复杂的价值观、对人情世故的感叹、对命运的选择和态度,也很大程度影响了我的世界观,颠覆了我很多原先思考人生的视野和角度。
我想,因为游戏给了我一种经历,我便习得一种虚拟生命。这些虚拟生命并非、也完全不必与我的现实生活相关,它带我远远突破了我能够抵达的时空。而这许许多多的虚拟生命,又汇流成我精神生命不可忽视的一支。
在玩游戏的时候,我同时又在游戏中复刻进了自己的生命的一部分。自此,游戏的意义中有我,我的意义里也离不开游戏。
借用赫伊津哈在《人:游戏者》中的话:“游戏的发生率,不与特定文明阶段或世界观相关。任何有理智的人能很快明白,游戏只是游戏,游戏不能承担责任。只要你愿意,你能承担几乎所有的抽象物:正义、美、真、善、心灵、上帝。你能承担严肃性,游戏不能。但在了解游戏中你了解心灵,因为不管游戏是什么,它总非无关紧要。”
“而只有当心灵的巨流冲破了宇宙的绝对专制正义,游戏才变得可能,变得可以考虑和理解。”
(作者由南京大学新闻传播学院“新记者”公号编辑部推荐。)
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